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Raúl Fernández de Riot Games: «Ya no hay diferencias entre un equipo de un deporte tradicional y un equipo de eSports»
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Raúl Fernández de Riot Games: «Ya no hay diferencias entre un equipo de un deporte tradicional y un equipo de eSports»

Un hobby que se transforma lentamente en profesión; así se podrían definir los videojuegos o los deportes electrónicos.

Una actividad anteriormente etiquetada de simple etretenimiento de jóvenes, hoy suma más adeptos que nunca, especialmente favorecida por la pandemia y el aislamiento preventivo a nivel mundial. Según la consultora Newzoo, hay 260 millones de gamers en Latinoamérica; entre los jugadores casuales y los 100% dedicados, unos 19 millones de ellos se encuentran en Argentina.

Además, actualmente más de 300 millones de personas siguen de forma habitual los eSports o deportes electrónicos, con algunos eventos que reúnen a más gente delante de las pantallas que el deporte tradicional. En 2020, un año marcado por la pandemia de coronavirus, los videojuegos, torneos y transmisiones en streaming explotaron en popularidad. Hasta el Kun Agüero, futbolista estrella, se volvió streamer, transmitiendo en vivo a una enorme audiencia de todas partes del mundo sus jugadas virtuales.

En este mundo que no cesa de evolucionar aparece Riot Games, empresa creada por Brandon Beck y Marc Merrill en 2006 en Los Ángeles, California. Tres años más tarde de su creación, lanzó el videojuego que cambió la escena del gaming por completo: League of Legends, el deporte electrónico de PC más jugado del mundo. Actualmente poseen también VALORANT, Legends of Runaterra, TeamFight Tactics y próximamente Wild Rift y Ruined King; y son los encargados de producir Worlds, el evento de eSport más importante del mundo.

El crecimiento de la escena de los eSports a nivel mundial tiene a Riot Games y al Worlds, Campeonato Mundial de League of Legends, como sus pilares fundamentales. La empresa realizó una gran inversión desde el primer mundial en 2011 y año a año obtiene mejores resultados: los partidos disputados durante durante todo el torneo cuentan con más de mil millones de horas vistas y millones de espectadores por minuto, además de millones de dólares entregados a los mejores equipos.

A diferencia de años anteriores, las marcas que apoyan a los eSports no son únicamente del nicho tecnológico; las nuevas alianzas estratégicas con prestigiosas marcas demuestran que es un sector en pleno desarrollo y evolución, con cada vez más relevancia e importancia cultural.

El Worlds 2020, con sede en Shanghái, se realizó de forma presencial y en un escenario especial debido al COVID-19. Bajo estrictos protocolos, los jugadores se encontraban aislados en una burbuja sanitaria, sin posibilidad de tener contacto con otras personas, ni siquiera sus compañeros y cuerpo técnico.

En este interesante contexto, Newsweek Argentina tuvo la oportunidad de hablar con Raúl Fernández, Gerente General Manager de Riot Games para Latinoamérica sobre el panorama actual y futuro de los deportes electrónicos.

¿Por qué creés que el fenómeno del gaming sigue en aumento?

La explosión del fenómeno gaming viene de la mano de la revolución tecnológica. Hoy día, el nivel de desarrollo favorece a que cada vez haya más gamers: se puede jugar un juego de calidad prácticamente en cualquier plataforma. También, el espectro es cada vez mayor y eso ayuda a atraer más gente. En Riot Games tenemos juegos que se pueden disfrutar en PC, celulares, tablets y próximamente saldrá al mercado Ruined King, para consolas.

¿Cuáles son las tendencias en Latinoamérica? ¿Y en el mundo?

League of Legends es el juego más jugado en el mundo. Ponemos especial atención en el continente latinoamericano, ya que es uno de nuestros mercados más fuertes. Siempre pensamos mejoras para este sector: desde jugabilidad, conexión, hasta cualquier parche que sea necesario.
También en el mundo gaming pisan muy fuerte los shooters [videojuegos de disparos]. Hay una generación entera de gamers marcada por ellos y es por eso que en los últimos años estuvimos trabajando arduamente para la creación de VALORANT, nuestro primer FPS. Tuvimos una gran recepción, tanto en América Latina como a nivel mundial.

¿La clave del éxito de League of Legends?

League of Legends es un juego en constante evolución. No nos conformamos con el éxito obtenido, siempre estamos buscando mejorar. Creo también que la comunidad y nuestra relación con ella es fundamental: es necesario oír su feedback y opinión sobre los diversos aspectos del juego.

¿Qué distingue al Worlds de otras competencias?

Worlds es uno de los eventos deportivos del año; tiene una trascendencia y una logística detrás similar a lo que puede ser una Final de la Copa del Mundo de Fútbol o un SuperBowl. Buscamos superarnos año a año, y en el evento de 2020 superamos las expectativas: vimos una excelente final presencial entre DAWMON y Sunning, con 6.000 personas alentando en el Pudong Stadium, recientemente inaugurado. Además, elevamos la vara con el show de las K/DA, nuestra banda de pop, que incluyó realidad virtual y realidad aumentada.

¿Conclusiones luego de la final del torneo?

El balance que hacemos es muy positivo. En un contexto adverso, pudimos hacer en Shanghái una final de alto nivel respetando todos los protocolos, con 6.000 personas en el estadio en vivo, presentando Ruined King y con show de K/DA incluído. El 2020 fue un año súper desafiante, que puso a prueba la resiliencia del equipo de Riot Games. Estamos muy agradecidos con toda la comunidad que nos acompañó durante todo este año.

¿Por qué clasificarías (o no) a los eSports como un deporte?

Creemos fervientemente que los eSports son un deporte. Los jugadores de cada disciplina son atletas de alto rendimiento, y tienen atrás un staff de profesionales cuidando todos los aspectos necesarios para que puedan desarrollarse al máximo. Entrenan a diario junto a su coach, realizan análisis de rivales, y los clubes tienen una estructura dirigencial similar a un club de fútbol, por ejemplo. También hay “socios” que realizan un aporte mensual a los clubes. Ya no hay diferencias entre un equipo de un deporte tradicional y un equipo de eSports.

¿Qué creés que hace falta para una profesionalización del mundo del gaming?

Cada vez son más los jóvenes que analizan ser gamers profesionales como una salida laboral. A pesar de que no sea un concepto asimilado por gran parte de las familias, los eSports están en constante crecimiento y cada vez son una opción más concreta. Todos los jugadores profesionales de League of Legends reciben un salario de los clubes a los que representan. En países donde el gaming es una carrera muy establecida, como puede ser Estados Unidos, un jugador gana en promedio U$S 400.000 anuales. Trabajamos duro en América Latina para llegar a ese camino y confiamos que dentro de poco tiempo estaremos a ese nivel.

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